Välj två av följande uppgifter: 1. Husdjursklass Skriv en klass som heter Husdjur, som ska ha följande attribut: * __namn (För namnet på ett husdjur) * __typ (För typ av djur som ett husdjur är. Exempel på värden är "Hund", "Katt" och "Fågel") * __alder (För djurets ålder) Husdjurs-klasswn ska ha en __init__ metod som skapar dessa attribut. Det ska också ha följande metoder: * satt_namn Denna metod tilldelar ett värde till __namn * satt_typ Denna metod tilldelar ett värde till __typ * satt_alder Denna metod tilldelar ett värde till __alder * hamta_namn Denna metod returnerar värdet av __namn * hamta_typ Denna metod returnerar värdet av __typ * hamta_alder Denna metod returnerar värdet av __alder När du har skrivit klassen, skriv ett program som skapar ett objekt ur klassen och uppmanar användaren att ange namn, typ och ålder för hans eller hennes husdjur. Uppgifterna ska lagras som objektets attribut. Använd objektets metoder för att hitta djurets namn, typ och ålder och visa denna information på skärmen. 2. Personbilsklass Skriv en klass som heter Bil som har följande attribut: * __arsmodell (För bilens årsmodell) * __bilmarke (För bilmärket (t.ex Peugot)) * __speed (För bilens aktuella hastighet) Bilklassen ska ha en __init__ metod som tar Bilens årsmodell och märke som argument. Dessa värden ska tilldelas till objektets __arsmodell och __bilmarke attribut. Den ska också tilldela 0 till __speed attribut. Klassen ska också ha följande metoder: * accelerera Metoden ska lägga 5 till hastighetsattributet varje gång den anropas. * bromsa Metoden ska subtrahera 5 från hastighetsattributet varje gång den anropas. * hastighet Metoden ska visa aktuell hastighet. Utforma sedan ett program som skapar ett bil objektet och därefter anroparaccelerera-metoden fem gånger. Efter varje anrop av accelerera- metoden, ska den aktuella hastigheten på bilen visas. Anropa sedan broms-metoden fem gånger. Efter varje anrop av broms-metoden, ska aktuell hastighet för bilen visas. 3. Klass för personlig information Designa en klass som har följande personuppgifter: namn, adress, ålder och telefonnummer. Skriv lämpliga åtkomst- och ändrings- metoder. Skriv också ett program som skapar tre instanser av klassen. En ska innehålla din information, och de två andra ska innehålla dina vänners eller familjemedlemmars information. 4. Anställd-klass Skriv en klass som heter Anstalld och som innehåller följande uppgifter om en anställd som attribut: namn, telefonnummer, avdelning och tjänstetitel. När du har skrivit klassen, skriva ett program som skapar tre objekt som ska innehålla följande uppgifter: ------------------------------------------------------------------- Namn Telefon Institutionen Tjänstetitel ------------------------------------------------------------------- Sten Andersson 790 92 76 CSC Universitetsadjunkt Linda Kann 790 62 92 CSC Bitr. studierektor Gunnel Roman 790 65 89 Matematik Universitetsadjunkt ------------------------------------------------------------------- Programmet ska lagra dessa uppgifter i de tre objekten och sedan visa data för varje anställd på skärmen. 5. Varuklass Skriv en klass som heter Vara som innehåller uppgifter om en vara i en butik. Klassen ska lagra följande uppgifter i attribut: nummer, beskrivning, enheter i lager och pris. När du har skrivit klassen, skriv ett program som skapar tre varor och lagrar följande data: ------------------------------------------------------------------- Beskrivning Enheter i lager Pris ------------------------------------------------------------------- 1 Trädgårdstomte 22 300 kr 2 Nyckelring 510 10 kr 3 Bläckfisk 8 99 kr -------------------------------------------------------------------