Författare: Christoffer Nilsson & Mikaela Nöteberg
Syftet med denna uppsats är att implementera och studera olika tekniker för att lösa sudoku, ett problem som liknar graffärgning men med fast storlek och fasta beroenden. Tre tillvägagångssätt presenteras och jämförs angående effektivitet (tid, minne och korrekthet). Dessa tillvägagångssätt är regelbaserad problemlösning, simulated annealing och sökning. Slutligen kombineras de delar som visat sig vara viktigast för en effektiv lösare, för att skapa en ännu bättre lösare.