Robin Kammerlander

Kollaborativt Skådespel i Virtuella Miljöer

Sammanfattning

Motion Capture-system har under den senaste tiden växt i popularitet, speciellt inom underhållningsbranschen. Genom att fånga skådespelarnas rörelser kan man senare användas av 3D-animatörer, detta resulterar oftast i mer naturlig och verklighetstrogna animationer. Ytan där dessa uppträdanden tar plats skiljer sig dock markant från de mer traditionella scenarierna som skådespelare oftast finner sig. Istället för ta användning av rekvisita, kostymer och detaljerade scener krävs det att skådespelar spelar ut scenen i en relativt tom studio. Detta medför vissa utmaningar, främst den stora mentala bördan av att konstant behöva visualisera miljö och karaktärer som fysiskt inte finns på plats. Svårigheter uppkommer även när skådespelare måste arbeta fram rätt rörelser samt referenspunkter då de kan tvingas spela som eller mot karaktärer av annan storlek och proportion.

Genom att konstruera ett verktyg som utnyttjar både virtual reality (VR) och motion capture-teknologier är målet att placera skådespelarna i rätt miljö utifrån perspektivet av deras karaktärer under inspelning. Utvärderingen utfördes genom att låta två skådespelare i taget spela upp en scen i både traditionell motion capture såväl som det nya VR-upplägget. Det var bestämt att mäta olika delar av deltagarnas virtuella förkroppsligande eftersom många aspekter överlappar med egenskaper såsom immersion, kroppsligt ägarskap samt virtuell närvaro. Kvalitativ data samlades genom att deltagarna intervjuades efter uppträdandet, de fick även fylla i ett frågeformulär där de betygsatte diverse påståenden kopplade till virtuellt förkroppsligande med hjälp av en 5-poängs Likertskala.

Det slutgiltliga resultaten indikerar att VR-systemet i jämförelse till det traditionella systemet förhöjde vissa aspekter associerade med virtuellt förkroppsligande. Detta ledde till förändringar i hur deltagarna uppträdde. Då majoriteten av dem konstaterade att de fann det lättare att porträttera sina karaktärer då de var i de virtuella miljöerna. Utifrån intervjuerna kan det även konstateras att deltagarna fann det lättare att skådespela i relation till den virtuella miljön, så väl som sin motspelares karaktär, eftersom det nu fanns visuella referenser att förhålla sig till.