Spel har alltid varit en del av samhället och kulturen. Det är djupt inrotat I den mänskliga naturen, men trots detta är det något som uppmärksammas relativt lite inom den akademiska världen. Allt eftersom dator- och tv-spel har mognat på senare år har intresset av att använda deras mekaniker på andra områden.
Aldrig tidigare har så manga spelat så mycket som nu. Varför är det så? Moderna datorspel har en unik förmåga att fånga vår uppmärksamhet och hålla den under långa perioder. Vårt mål har varit att utnyttja de mekaniker som spel brukar för att åstadkomma detta på studenter och deras pluggande istället.
Genom att bygga en prototyp och samla in data från användandet av den har vi lyckats sammanställa en lista av kriterier som bör uppfyllas för att kunna ”gamifiera” skolan. Dessutom har vi fastställt några guidelines för vad man bör tänka på vid utvecklingen av en liknande applikation.
Rapportens slutsats är att det är mycket svårt, men möjligt, att få detta att fungera i verkligheten. Det är nödvändigt att omarbeta det svenska skolsystemet för att gamifiering i den form vi har provat på ska fungera.