Matts Hglund och Axel Hammarbck
Mattespel – vgen till bttre matematikundervisning?
Sammanfattning
Svenska
gymnasieelever presterar smre n ngonsin i matematik och den negativa trenden
ser ut att hlla i sig. Dremot s ser man att ny teknik har potential att
tminstone delvis lsa detta problem.
Spelifiering, eller gamification, dvs. anvndandet av spelliknande
koncept i andra kontexter n spel (Deterding & Dixon, 2011) har p senare r spridit sig till mnga olika delar av vr vardag. P
s stt kan man motivera anvndare att utfra sysslor de normalt sett inte
utfr. Till exempel motiverar mobilappen ÒZombies, run!Ó anvndare att motionera genom att simulera en
ljudmilj dr denne upplever sig bli jagad av zombies. Gartner Group har ven
utsett spelifiering till en av de tekniker som kommer
ha mest inflytande i vrt samhlle inom de nrmaste ren.
Denna studie syftar
till att underska vilka effekter infrandet av spelifiering
i undervisningsmaterialet i gymnasiet har och ifall detta har potential att ka
elevernas frstelse och frmga att rkna p matematik.
Fr detta skapades en
modul som sedan undersktes p en gymnasieklass vid IT-gymnasiet i Rissne,
genom att eleverna fick anvnda modulen i en timme varp deras attityder
gentemot modulen samt frmga att rkna p matematik mttes. Resultatet tyder
p ett kat engagemang hos eleverna men ven p att eventuella spelifierade undervisningsmaterial behver konstrueras
vldigt noga. Dess plats i undervisningen br noggrant underskas fr att
skerstlla maximal effekt.