Matts Hšglund och Axel HammarbŠck

Mattespel – vŠgen till bŠttre matematikundervisning?

Sammanfattning

Svenska gymnasieelever presterar sŠmre Šn nŒgonsin i matematik och den negativa trenden ser ut att hŒlla i sig. DŠremot sŒ ser man att ny teknik har potential att Œtminstone delvis lšsa detta problem.

Spelifiering, eller gamification, dvs. anvŠndandet av spelliknande koncept i andra kontexter Šn spel (Deterding & Dixon, 2011) har pŒ senare Œr spridit sig till mŒnga olika delar av vŒr vardag. PŒ sŒ sŠtt kan man motivera anvŠndare att utfšra sysslor de normalt sett inte utfšr. Till exempel motiverar mobilappen ÒZombies, run!Ó anvŠndare att motionera genom att simulera en ljudmiljš dŠr denne upplever sig bli jagad av zombies. Gartner Group har Šven utsett spelifiering till en av de tekniker som kommer ha mest inflytande i vŒrt samhŠlle inom de nŠrmaste Œren.

Denna studie syftar till att undersška vilka effekter infšrandet av spelifiering i undervisningsmaterialet i gymnasiet har och ifall detta har potential att ška elevernas fšrstŒelse och fšrmŒga att rŠkna pŒ matematik.

Fšr detta skapades en modul som sedan undersšktes pŒ en gymnasieklass vid IT-gymnasiet i Rissne, genom att eleverna fick anvŠnda modulen i en timme varpŒ deras attityder gentemot modulen samt fšrmŒga att rŠkna pŒ matematik mŠttes. Resultatet tyder pŒ ett škat engagemang hos eleverna men Šven pŒ att eventuella spelifierade undervisningsmaterial behšver konstrueras vŠldigt noga. Dess plats i undervisningen bšr noggrant undersškas fšr att sŠkerstŠlla maximal effekt.