Aron Janarv och Markus Warne
Handel med virtuella varor för riktiga pengar mellan spelare har länge setts som en opålitlig svart marknad. Nu håller Blizzard, utvecklarna av Diablo 3, på att förändra detta synsett med introduktionen av Real-Money-Auction-House. Denna officiella fria marknad kommer att förändra spelares incitament för att delta på den. Vi försöker i denna analys att förutsäga dessa förändringar. Vi grundar vår undersökning på en fokusgrupp och en enkät, med tillägg av generella marknadsteorier som kan kopplas till den strukturella förändringen som Real-Money-Auction-House introducerar. En del av de primära incitamenten vi stött på är knutna till marknadsplatsen och dess egenskaper. Mer specifikt storleken, centraliseringen och säkerheten. Blizzards senaste spel har haft en stor skara av aktiva spelare och vi kan anta att många av dessa kommer att övergå till Diablo 3. Detta kombinerat med den fria centraliserade marknaden kommer att bilda en högeffektiv marknad där priset avgörs med hjälp av utbud och efterfrågan och informationen som finns tillgänglig för den specifika varan. Tidigare marknader för virtuella varor där spelare handlat sinsemellan har funnits hos inofficiella tredje-parts-aktörer. Spelare på dessa tredje-parts-marknader är ofta utsatta för bedrägerier och osäkerhet. Genom att etablera sig som en mellanhand för alla transaktioner så kommer Blizzard att skapa en säkrare marknadsplats. Vi kom fram till att införa handel utan risk för spelaren är mycket attraktivt och kommer stödja marknadens tillväxt.