Olof Henriks och David Lindström
Inom denna studie analyseras grundpelarna inom gamification-teori samt hur dessa kan implementeras i en löpträningsapplikation för att öka användarens träningsmotivation.
Syftet med studien var att finna vilket intresse som fanns för att utveckla motivationshöjande träningsapplikationer med hjälp av konceptet gamification samt vilka som ansågs vara de viktigaste funktionerna för användaren.
Under studien så har enkätsvar från 40 personer genererat grunden för en prototypspecifikation som senare analyserades genom intervjuer med sex personer som föll inom ramen för vår målgrupp vardagsmotionärer.
Det huvudsakliga resultatet påvisade ett övervägande intresse för gamification inom träningsapplikationer, där funktioner som behandlar statistik, achievements, tävlan med eller mot andra motionärer samt erfarenhetspoäng ansågs vara viktigast. Allt detta under förutsättning att användandet av dessa funktioner upplevs som ett eget aktivt val och inte som ett krav från applikationen.