Laboration 2 - Kortkonst
"Trollkarlen tar ut de tretton spaderna ur leken, håller dem som en
kortlek med baksidan upp och lägger ut dem på följande sätt: Översta
kortet stoppas underst, nästa kort läggs ut med framsidan upp, nästa
kort stoppas underst, nästa kort läggs ut osv. Till publikens
häpnad kommer korten upp i ordning ess, tvåa, trea...
Utförande: Man ordnar i hemlighet korten enligt följande."
Ja, här bryter vi citatet ur Liberg: Trolleri för alla. I labbuppgiften
ingår nämligen att ta reda på kortkonstens hemlighet!
Du ska därför göra ett program som uppför sig så här:
Vilken ordning ligger korten i?
3 1 4 2 5
De kommer ut i denna ordning:
1 2 3 5 4
En kö av noder
Programmet bygger först upp en kö av inlästa tal, sedan manipulerar
den kön enligt beskrivningen.
Med den abstrakta datastrukturen kö kan man göra tre saker:
stoppa in något, plocka ut något och kolla om kön är tom. Det motsvarar
anropen
-
put(x)
-
x = get()
-
isEmpty()
Du ska implementera kön som en länkad lista. Noderna i listan är
objekt som vardera innehåller två attribut: ett värde (value
)
och en referens till nästa objekt (next
). Klassen
Node
kan se ut så här:
class Node:
def __init__(self, x):
self.value = x # Kan referera till värde av valfri typ
self.next = None # Ska peka på nästa nod
Själva Queue-klassen har två attribut:
first
som håller reda på den första noden i kön och
last
som pekar ut den sista. Här är en del av koder - resten får
du fylla i själv!
class Queue:
def __init__(self):
self.first = None
self.last = None
def __str__(self):
"""Returnerar köns element som en sträng.
Tips: Titta på kursens FAQ (under Hjälp)"""
def put(self,x):
"""Stoppar in x sist i kön """
ny = Node(x)
if self.first == None:
- - -
else:
- - -
def get(self):
"""Plockar ut och returnerar det som står först i kön """
- - -
def isEmpty(self):
"""Returnerar True om kön är tom, False annars """
- - -
Klassen
Node
kan stå överst i filen, sedan
klassen
Queue
, och sist huvudprogrammet.
Det är lite knepigt att programmera put(x)
eftersom
det blir två fall, beroende på om kön är tom eller inte. Det är
till stor hjälp att rita upp situationerna, så gör det.
Innan du tar itu med kortkonsten kan du prova din kö
med följande testprogram:
q.put(1)
q.put(2)
x = q.get()
y = q.get()
print x,y # 1 2 ska komma ut
När testprogrammet fungerar kan du använda det för att
lösa kortkonstens gåta.
Inmatningstips är att använda
raw_input().split()
.
Experimentera sedan med olika inmatade ordningar och lista ut i vilken ordning
korten ska ligga innan man börjar trolla för att man ska få ut alla
tretton i rätt ordning!
Programmet konverserar också intelligent. Mata till exempel in
meningen
JAG GILLAR NÄR DU KRAMAR MEJ
.
En abstrakt köklass
Men labben är inte slut med det.
Om man ska kunna ha flera köer igång måste man ha flera köobjekt som
har var sina
first
och
last
. (Till exempel
kanske man vill flytta värden från en kö till en annan med
q1 = Queue()
q2 = Queue()
- - -
x = q1.get()
q1.put(x)
).
Gör nu så här:
klipp ut nodklassen och köklassen från ditt program och
klistra in i en ny fil
QueueFile.py
.
Huvudprogrammet
lab2.py
börjar lämpligen med raden
from QueueFile import Queue
,
då går det att använda klassen utan att den syns i programmet.
När allt fungerar som det ska bör du ta en extra titt på koden.
Är den kommenterad och begriplig? Den här labben ska redovisas tillsammans
med labb 3 och 4.
Frivilliga extrauppgifter
Bakfram kortkonst:
Det är tidskrävande att experimentera sej fram till rätt utgångsordning
på korten. En genial metod är förstås att göra kortkonsten baklänges,
och det ska du programmera. Då är det det sista inmatade kortet som man
ska ta sej an först och därför behövs en stack för tillfällig lagring.
Sedan vidtar köjobbet men nu måste förstås kön ha
first
på understa kortet och
last
på översta.
För att slutligen skriva ut kortbunten uppifrån och ner måste man
alltså gå via stacken igen. Puh!
Misslyckad blandning:
Korthajarnas riffelblandning går till så att leken delas på mitten
och de båda halvlekarna rifflas ihop så att undre halvlekens översta
kort hamnar överst och övre halvlekens understa kort hamnar underst.
Ryktet säger att den här blandningen inte får göras för många gånger,
för då är korten tillbaka i ursprunglig ordning. Kan det stämma?
För att programmera det här behöver du tre köer.
Ditt program ska fråga efter antal kort (ett jämnt tal) och antal
blandningar och skriva ut hur ordningen blir efteråt. Testa med
6 kort och tre blandningar eller 62 kort och sex blandningar. Hur
många behövs för vår vanliga kortlek med 52 kort?
Suveränt jobbat av ....................................... fastslår......................... den .............