bild
Skolan för
elektroteknik
och datavetenskap

Programutvecklingsteknik

Övning 1

De första uppgifterna är förberedelse för labb 1.
  1. Skriv ett litet program som skapar ett fönster på skärmen (objekt av Frame). Lägg några små grafiska komponenter i fönstret.

  2. Skapa en liten komponent som är en subklass till TextField som kontrollerar checksiffran i ett inskrivet personnummer och fyller i ett bindestreck om det inte redan finns i det inmatade. När man skriver in något i fältet och trycker på Enter ska komponenten själv göra kontrollerna och fylla i ev. bindestreck. Rita UML-diagram för komponenten. Är det bäst att göra det innan programkoden skrivs eller efter?

  3. Skriv ett fristående program (alltså med main-metod) som öppnar ett fönster (Frame) och lägger in en personnummer- komponent enligt föregående uppgift. Rita först UML-digram.


  4. Gör en ny utvidgad personnummerkomponent som har tre fält. En rubrik/meddelande-ruta, ett inmatningsfält och en knapp som återställer, dvs. skriver tillbaka den ursprungliga texten i rubrikrutan och blankställer personnummerfältet. Rita naturligtvis UML-diagram även för denna!

  5. Rita UML klassdiagram för en byrå med två lådor för kläder. Följande medlemmar ska vara egna klasser: plaggen, lådorna, byrån. Definiera även några möjliga operationer för klasserna/objekten.

Lösningar

Här är de program som skrevs på övningen:
Uppgift 1: Upg1Frame.java
Uppgift 2, Personnummerkomponenten: PnrKomponent.java
Uppgift 3, Fönster som visar Personnummerkomponenten: PnrFrame.java

Lösningarna ovan använder swing för grafiken, lyssnarinterfacet KeyListener och anonyma inre klasser. Här följer lösningsförslag som använder awt för grafiken ActionListener och saknar anonyma inre klasser.

Uppgift 2, Personnummerkomponenten: PnrComponent.java
Uppgift 3, Fönster som visar Personnummerkomponenten: PnrFrame2.java

Copyright © Sidansvarig: Ann Bengtsson <ann@nada.kth.se>
Uppdaterad 2013-04-14