bild
Skolan för
elektroteknik
och datavetenskap
 

Laboration 4 - Några designmönster

Designmönster beskriver beprövade lösningar som kan användas i flera olika, men liknande, sammanhang inom objektorienterad programmering. Med designmönster i sin "verktygslåda" kan designproblem lösas snabbare och säkrare än utan. Vissa mönster är enkla och lätta att lära sig medan andra är lite komplicerade.

När man ska lära sig att använda ett nytt mönster praktiskt så är det en god idé att programmera upp mönstret på ett litet "leksaksexempel" för att verkligen förstå hur det är tänkt att fungera.

I den här labben ska ett par vanliga och populära mönster studeras genom att små exempel programmeras.

Mål

  • Att förstå uppbyggnaden av objekt enligt mönstret Composite och särskilt hur operationer på sådana objekt fungerar.
  • Att förstå Factory-teknik och hur man m.h.a. paket och modifierare kan åstadkomma en factory-metod som skapar objekt av för användaren oåtkomliga subklasser.

 

Mönstret Composite

Idén med mönstret Composite är att en grupp av objekt ordnade hierarkiskt i en trädstruktur ska kunna behandlas på samma sätt som enstaka objekt. En operation (ett metodanrop) på det sammansatta objektet ska medföra att operationen utförs på objektets alla delar. Samma anrop på ett lövobjekt påverkar endast lövet.
I anropet
       c.op()

ska c kunna referera till löv eller till sammansatt objekt. Vid sammansatt objekt ska operationen utföras på hela innehållet (trädet).

Här finns en beskrivning av Composite: www.dofactory.com/Patterns/PatternComposite.asp

Kommentar till mönsterbeskrivningen ovan: Man kan välja att i den gemensamma superklassen Component endast ha de attribut och metoder som är meningsfulla i både Leaf och Composite. Då tas alltså add(), remove() och getChild() bort från Component och implementeras bara i Composite där de går att utföra. Om t.ex. add() finns i Component så finns den också i Leaf p.g.a. arvet men add() är meningslös och t.o.m. otillåten i Leaf!

 

Uppgift 1 – Resväska som Composite

En resväska kan packas enligt mönstret Composite.

Implementera de klasser som behövs för en resväska enligt Composite. Den klass som kallas Component i mönstrets vanliga beskrivning är en abstrakt klass från vilken klasserna för de enskilda prylarna och klassen eller klasserna för sammansättningarna ärver.

Skriv tre klasser: En abstrakt klass, en klass för löven och en klass som ska vara behållare. Låt ett String-attribut ange vilken pryl som representeras av objektet. Behållarklassens prylnamn blir t.ex. resväska, necessär, påse och exempel på "lövprylar" är jeans, T-shirt, tvål, schampoo.

Minst tio saker ska packas och minst tre olika nivåer av sammansättningar ska användas. T.ex. kan hårspännen ligga i en påse som ligger i en necessär tillsammans med tvål och schampoo och necessären kan ligga i resväskan bredvid större klädesplagg.

Se UML-diagrammet!

Utöver namnet, låt alla komponenter (klassen Component i mönstret) ha en vikt som instansvariabel. Båda attributen ges värden när objekten skapas genom en vanlig konstruktor.

Låt alla komponenter ha operationerna getWeight() och toString().    getWeight() för en liten pryl (löv) returnerar endast prylens vikt medan getWeight() för en behållare returnerar hela behållarens vikt (egenvikten plus summan av vikterna av allt den innehåller). toString() för en liten pryl returnerar namnet medan toString() för en behållare ska returnera en String med behållarens namn följt av namnen på alla saker som finns i behållaren.

Skriv ett testprogram som bygger upp en resväska. Resväskans totala vikt ska beräknas i ett metodanrop, t.ex. suitcase.getWeight() och skrivas ut (ingen utskrift i metoden förstås). Tänk på att själva väskan och andra behållare har egen vikt utöver vikten för innehållet! Skriv också ut "hela resväskan". Det ska ge en lista över innehållet. Tag sen bort några komponenter ur innehållet. Skriv ut vikt och innehåll igen och kolla att det är rätt!

getWeight() och toString() ska implementeras enligt mönstret.
Det innebär att varje anrop på ett Composite-objekt ska gå igenom alla objektets barn.

 

Factory-teknik

Det finns flera designmönster som innehåller ordet Factory. Gemensamt för dem är att man inte skapar objekt på det vanliga sättet med new utan genom ett metodanrop. Metoderna ses som "fabriker" där objekt skapas och vanliga namn på metoderna är getInstance() eller create(). Typen för det skapade objektet bestäms i vissa fall i metoden utom räckhåll för klienten (användaren). Inuti metoderna används förstås new men klienten, den som använder klassen, har inte direkt tillgång till new. Vanliga skäl för den här tekniken är att användaren ska slippa bry sig om objektets typ eller att det säkrare blir rätt typ om metoden väljer och inte användaren eller att klassen själv skall ha full kontroll över vilka objekt som skapas.
 

Uppgift 2 – Human factory

Implementera en abstract klass Human med två konkreta subklasser Man och Woman. I Human ska en factory-metod finnas :
    public static Human create (String pnr) {
        // metodkropp
    }
Vi förutsätter att parametern är ett riktigt personnummer om tio siffror och ett streck före de fyra sista (ni behöver inte kolla det). Om näst sista siffran är udda så ska en instans av Man returneras, om den är jämn returneras ett objekt av Woman.

Skriv ett testprogram som skapar objekt av Man och Woman med hjälp av metoden ovan. Se till att det inte går att skapa objekt av Man och Woman på annat sätt än genom metoden ovan. Det ska alltså inte gå att kompilera new Man(...) eller new Woman(...) i testprogrammet. Det får inte heller gå att skapa en anonym subklass till Human.

Tips: Gör ett paket human som innehåller Human och dess subklasser. Paketet läggs på en underkatalog med samma namn. Med hjälp av lämpliga modifierare för synlighet (public, private m.fl.) kan man åstadkomma den begärda strukturen. Lägg testprogrammet på katalognivån ovanför paketet. Se också till att testprogrammet på något sätt bekräftar att objekt av rätt typ skapats, t.ex. genom en metod toString() som skriver ut information om objekten. Exempel:

    :
    Human anna = Human.create("Anna", "xxxxxx-012x");
    Human magnus = Human.create("Magnus","xxxxxx-011x");
    System.out.println(anna);
    System.out.println(magnus);
kan ge utskriften
    Jag är kvinna och heter Anna
    Jag är man och heter Magnus
 

Redovisning och krav på programmen

  • Composite-mönstret ska implementeras med minst två klasser. UML-diagrammet som visas har tre men lösningar med två klasser godkänns.
  • Demonstrera körning av ett testprogram där minst tio saker i minst tre nivåer bygger upp en Composite. Skriv ut totalvikt och innehåll. Tag bort några saker ut väskan. Skriv ut totalvikt och innehåll igen.
  • UML-klassdiagram behövs inte om det följer det som länkas till ovan. Ni får ha andra namn på era klasser utan att behöva rita om. Om ni har färre eller fler klasser så rita eget!
  • Rita ett objektdiagram över de objekt som testprogrammet skapar. Diagrammet behöver inte följa UML-standard men tydligt visa vilka objekt som finns. Rita diagrammet som ett träd!

  • Demonstrera en körning av Human-factory-programmet där en man och en kvinna skapas.
  • Demonstrera en annan version av programmet där man försöker med new Man(...) och new Woman(...) men kompilering misslyckas.

 

Extrauppgift - Mönstret Iterator

Syftet med mönstret är att iterera över eller gå igenom alla element i en sammansatt struktur utan att behöva befatta sig med den underliggande strukuren. Att använda en iterator på en lista är naturligt och implementationen av en listiterator är ofta enkel.

Även för mer komplicerade strukturer har man god nytta av iteratorer. Composite-sammansättningar och andra trädstrukturer kan mycket väl förses med iteratorer. Iteratorn "levererar" elementen i sekvens utan att man behöver veta hur strukturen är uppbyggd. "Man" är här den som använder iteratorn. Den som programmerar iteratorn måste förstås känna till strukturen. Naturliga val för genomgångar av en trädstruktur är t.ex. pre-, in- och post-order eller den ordning som fås vid s.k. bredden-först-sökning.

Mer om iteratormönstret finns här: www.dofactory.com/Patterns/PatternIterator.asp
Läs även i Java-API:n om Iterable, Iterator samt följande tutorial: The for statement.

Bredden-först-iterator

Besök först roten, därefter rotens alla barn, sen rotens barnbarn o.s.v.

Låt iteratorn implementera interfacet som länkas till ovan och som finns i paketet java.util. Det visas här nedanför också. E står här för typen av element som levereras av iteratorn Här ska det vara Component eller motsvarande klass.

public interface Iterator<E> {
    E next();           // gå fram ett steg och returnera nästa element
    boolean hasNext();  // returnera true om det finns fler element att besöka
    void remove();      // krävs ej i labben, implementeras tom
}
Låt Composite-klassen implementera Iterable (läs ovan) så att den har metoden iterator(). Definiera iterator() så att den returnerar ett iterator-objekt. Med detta upplägg blir det möjligt att gå igenom Composite-strukturen med en for-each-sats såväl som med iteratorns metoder. Visa båda i testprogrammet!

Djupet-först-iterator

Implementera även en djupet-först-iterator. Definiera ytterligare en iterator-metod i Composite som returnerar denna iterator eller gör det möjligt att byta iteratortyp genom att kommentera bort och avkommentera lämpliga programdelar.

Redovisning

Testning av de nya iteratorerna går bra att göra i samma program som demonstrerar Composite-strukuren då labbens första del redovisas. Bestäm själva hur ni ska göra för att visa att båda iteratorerna fungerar!
Copyright © Sidansvarig: Ann Bengtsson <ann@nada.kth.se>
Uppdaterad 2014-04-21