Förslag på labb 7 för prutt14 och prutt15
UML-klassdiagram ska visas vid redovisningen av labb 7
- Utveckla webbläsaren i labb 6 med
- Om ni inte redan gjort den, gör extrauppgiften på labb6!
- Framåtknapp och bakåtknapp. De ska förstås fungera som hos en vanlig
webbläsare. Om det inte går att gå framåt (bakåt) ska det markeras på
knapparna.
- Bokmärkeshantering.
- Bokmärkena ska lagras sorterade eller sorteras på
användarens begäran.
- Användaren ska kunna ange egna namn på bokmärkena, antingen
då bokmärket sparas eller genom editeringsmöjlighet.
- Det ska gå att ta bort godtyckligt bokmärke.
- Bokmärkena ska självklart finnas kvar om webbläsaren stängs och startas igen.
Lägg inte all ny kod i samma klass som webbläsaren i grunduppgiften !!!
- Nätspel: Gör program som spelar luffarschack, othello
eller något annat via nätet. Låt alltså två personer som
sitter vid olika datorer spela mot varandra.
- Spel: Gör ett spel som inte spelas över nätet. Själva spelet måste då
vara mer avancerat än nätspelsförslagen. Det får gärna (men inte nödvändigtvis) vara
något som rör på sig och som kräver tråd eller
javax.swing.Timer .
- Piano: Gör ett virtuellt intelligent piano.
- Schackbräde: Skriv ett program som är ett "intelligent schackbräde".
Programmet ska
- Visa ett schackbräde och schackpjäser.
- Kunna schackreglerna men inte spela.
- Hålla reda på om svart eller vit ska flytta.
- Utföra korrekta schackdrag som begärs av användaren.
Användaren kan t.ex. klicka på startruta och slutruta.
Om det är ett korrekt drag för den valda pjäsen så utförs draget.
Annars ges felmeddelande.
- Ta bort slagna pjäser från brädet.
Tanken är alltså att två personer spelar mot varandra på ett bräde som utgörs av programmet.
Brädet ska dock bara utföra korrekta drag, varannan gång för vit och varannan gång för svart.
- Hitta på en egen uppgift. Kursledaren måste godkänna förslaget i förväg.
|