Programutvecklingsteknik
Övning 2
- Skriv en komponent med 12 (4x3) knappar som representerar
siffrorna 1,2,3 ...9 på de tre översta raderna och *, 0 och # på
den understa raden. Komponenten ska komma ihåg de hittills inmatade
tecknen men när man trycker på * så rensas inmatningen.
# är verkningslös (eller hitta på en intressant betydelse för den).
Obs! Den inmatade koden visas inte upp i komponentens grafiska del
utan läses av med en metod. Rita ett UML-klassdiagram först
förstås!
- Skriv ett testprogram med mainmetod som öppnar ett fönster och
testar komponenten.
Det går att lägga main-metoden i komponenten. Hur är det möjligt?
Är det någon fördel med det jämfört med att lägga den i en ny klass?
- Modifiera eller utvidga eller åstadkom på annat sätt
en komponent som liknar den i uppgift 1 men som visar upp den inmatade
koden i ett fält under tangenterna.
- Gör en knappkomponent baserad på Swingkomponenten JButton.
Komponenten ska kunna ha tre olika utseenden som väljs genom ett
metodanrop. Ett alternativ kan vara tomt (utan bild). Här finns
två bilder att använda:
frog.gif penguin.gif.
Lösningar från övningen 10 april 2014:
1-2) MinKomponent.java
3) MinKomponent2.java
4) MinKnapp.java
Följande testprogram för MinKnapp visades inte på övningen:
Knapptest.java.
|