DH2650 Datorspelsdesign, HT 2009
Senaste nytt
| 2009-12-02 | Piracy imorgon | Jotis VAB:ar och kan tyvärr inte komma imorgon. Vi pratar om piratkopiering istället! | |
| 2009-11-18 | Ingen övning fredag 20/11 | Detta övningstillfälle är inställt. | |
| 2009-11-12 | Ny sal för workshop | Workshop:en
imorgon (fre 13/11) kommer vara på Torget, LV5, plan 6. |
| 2009-11-10 | Datorspelsproduktion på onsdag | Tommy
Palm har fått förhinder och kan inte besöka kursen på ons 11/11. Jag kommer
prata om produktionsprocessen istället, och vi kommer även att disktuera
projekten. |
| 2009-11-04 | Ingen övning fredag 6/11 | Vi kommer att ha en workshop den 13/11 istället. |
Om kursen
Huvudmålet med kursen är att lära sig formulera en spelidé utifrån en konceptbeskrivning, målgrupp, teknisk plattform och affärsplan. Det görs genom att integrera tidigare studier i programvarudesign, personliga erfarenheter av spel samt genom att tillgodogöra sig kunskaper från spelbranschföreträdare.
Detta är INTE en kurs i spelutveckling utan ska genom föreläsningar, övningar och eget projektarbete leda till insikter och kunskaper om vad dataspel är för något, varför människor spelar, hur marknaden ser ut, hur kommersiell utveckling går till etc. Sammantaget är detta erfarenheter och kunskaper som ger en nödvändig grund för att kunna inleda en karriär som spelutvecklare. Stor vikt har lagts vid att spelföretag kommer för att presentera sin verksamhet inom sina expertområden så att verklighetskopplingen blir tydlig.
Kursledare
Gustav Taxén, Ph.D., M.Sc. Lektor i visualisering, MDI-gruppen, CSC. Tidigare anställd som researchkoordinator och producent på Avalanche Studios.
Schema (preliminärt)
| 28/11 | Intro + datorspelshistoria | [PDF] |
| 4/11 | Datorspelsdesign - Doru Apreotesei, Rare |
| 11/11 | Datorspelsproduktion | [PDF] |
| 12/11 | Online-distribution och Free2Play - Oskar Burman, EA Easy |
| 13/11 | Workshop - OBS! Lokal: Torget, LV5, Plan 6 |
| 18/11 | Spelvärldar: Karaktärer och berättande | [PDF] |
| 19/11 | Att utvärdera spel | [PDF] |
| 25/11 | Skapa värde - Oskar Åsbrink, Jadestone | [PDF] |
| 27/11 | Projektredovisning |
| 2/12 | Att arbeta med datorspel - Ann-Sofie Sydow, Dataspelsbranschen |
| 3/12 | Piratkopiering |
| 20/12 kl 23.59 | Deadline kursdagbok och inlämningsuppgift |
Examination
Kursen examineras enligt följande:
- Inlämningsuppgift, 1.5 hp (P/F)
- Kursdagbok, 1,5 hp (A/B/C/D/E/FX/F)
- Projektuppgift, 3 hp (A/B/C/D/E/FX/F)
Slutbetyget på kursen viktas så att projektuppgiften är värd dubbelt så mycket som dagboken
Instruktioner
Kursdagboken: Görs individuellt. I samband med varje föreläsning
kommer ett antal frågor att distribueras (du hittar dem också här nedanför).
Svara på dessa frågor i kursdagboken. Minst 1 A4-sida, max 2 A4-sida per
"rubrik". Lämna in via e-post i samband med deadline.
Projektet: Görs i grupper om 6-7 personer. Detaljer finns
här. Utöver detta skall varje kursdeltagare individuellt varje vecka
skriva 1-2 A4-sidor projektdagbok. Frågorna som du ska besvara hittar du här
nedanför. Gruppledaren ansvarar för att samla in bidragen från alla
gruppdeltagare och skicka dem vidare till examinator.
Inlämningsuppgift: Görs individuellt. Du ska recensera ett
valfritt datorspel. Målet är att ge dig övning i att analysera spel
m.a.p. game design, audiovisuell framställning, dynamik, osv. Utgå
från den analyserande recensionsstil som representeras av tidningar
som Edge och Level, eller webbsidor som Eurogamer
eller IGN. Det är viktigt att du tar reda på vad som är bra och
dåligt och varför det är bra eller dåligt. Ge ett
sammanfattande slutbetyg i skalan 1 till 10. (Ge alltså inte separata
poäng för grafik, ljud, osv.)
Projektdokument
Övrig dokumentation
Frågor till kursdagboken
Veckovis om projektet
Redogör för
- samarbete i projektet
- vem som gör vad (eller inte!)
- idéer som förkastas
- alternativa tankar
Intro
- Vilken typ av spelare är du?
- Vilket var det första spelet du spelade?
- Beskriv en riktigt bra spelsituation! Vad var bra? Spelet? Sällskapet? Plattformen? Etc.
- Beskriv en riktigt usel spelsituation! Vad var inte bra? Varför funkade det inte?
Datorspelshistoria
- Spela ett 8-bitarsspel! Vad skiljer gamla spel från moderna?
- Använder man fortfarande principer från gamla spel idag? På vilket sätt?
Design
- Vilka kompetenser, kunskaper och kvaliteteter bör en dataspelsdesigner ha?
Den mest givna är kanske fantasi, men vilka andra behövs?
- Läs artikeln "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research"
(länk ovan). Finns det saker som saknas i taxonomin över aesthetics på sid 2?
I så fall vad? Om inte, motivera varför listan är heltäckande.
- Diskutera för- och nackdelar med att låta lead-programmeraren ha inflytande
över speldesignen.
Datorspelsproduktion
- Studera prissättningsmodellen Gustav pratade om på föreläsningen (länk till
PDF ovan). Verkar den rimlig? Varför? Varför inte?
- Idag tar förläggaren den största ekonomiska risken när nya spelprojekt ska
startas. Hur agerar förläggarna idag för att göra risken mindre?
- Skulle man kunna tänka sig andra sätt att göra risken mindre för riktigt
stora produktioner? Hur? Vilka är för- och nackdelarna?
Online-distribution och Free2Play
- De flesta av dagens Free2Play-produkter bygger på en stark community och
att man har en fanbase. Oskar visade i sin föreläsning många exempel på hur
entusiaster har gjort mashups, fansites, egna bilder osv. kring Battlefield
Heroes. Samtidigt finns problemen kring trademarks, copyright och patent.
Resonera kring när entusiast- och communityaktiviteter övergår från att skapa
värde för utvecklare/förläggare till att vara en belastning.
- Idag börjar det dyka upp Flash-baserade spel som kostar ungefär som en
budgettitel i butik (c:a $20). Machinarium
är ett aktuellt exempel. Kan man tänka sig att det någon gång i framtiden
går att göra Flash-baserade fullpris-titlar? Varför? Varför inte? Har den
tekniska plattformen någon betydelse för spelets prissättning?
Spelvärldar, berättande och karaktärer
- Välj ut det spel (som du har spelat) där berättelse och/eller karaktärer
har varit som mest gripande och engagerande (för dig personligen). Resonera
kring varför det funkade så bra i just det spelet. Vilka mekanismer har man
använt sig av i spelet för att få dig att reagera som du gjorde?
Att utvärdera spel
- Inom svensk MDI-forskning förespråkar man ofta användarmedverkan i
design- och beställningsprocesser. Hur skulle sådan medverkan kunna se ut
i spelutveckling? Vilka fördelar och nackdelar skulle användarmedverkan kunna
ge?
Skapa värde
- I sin presentation (länk ovan) talade Oskar mycket om vikten av att
formulera hypoteser kring marknadsvärde och pröva om de stämmer.
Men hur mäter man marknadsvärde egentligen? Vilka mått ska man använda?
Går det över huvudtaget? Resonera!
Att arbeta i dataspelsbranschen
- I sin presentation påpekade Ann-Sofie att den stora mängden 16-44-åringar
som spelar dataspel idag kommer att vara medelålders och äldre inom en tio- till
femtonårsperiod. (Och redan nu finns många äldre som spelar dataspel!) Vilken typ av
spel tror du passar personer mellan 50 och 80 år? Ge förslag på existerande spel
(eller beskriv ett som du skulle vilja göra!) som funkar på den målgruppen!
Motivera dina förslag!
Sista föreläsningen
- Vad har du lärt dig på kursen?
- Vad var bra med kursen?
- Vad kan göras bättre?
- Jämför kursens genomförande med genomsnittet av kurserna på KTH!
Håller datorspelsdesign 1) sämre kvalitet, 2) ungefär samma kvalitet, eller
3) bättre kvalitet än genomsnittet?
- Finns det något kursmoment som du saknar? Finns det något kursmoment
som skulle kunna tas bort?
Länkar
Litteratur
Kursen har ingen kursbok, men dessa texter rekommenderas varmt:
- Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann.
- Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. 2nd ed. New Riders.
Bägge böckerna finns för påseende hos kursledaren.