bild
Skolan för
elektroteknik
och datavetenskap

DH2650 Datorspelsdesign, HT 2009

Senaste nytt

2009-12-02Piracy imorgonJotis VAB:ar och kan tyvärr inte komma imorgon. Vi pratar om piratkopiering istället!
2009-11-18Ingen övning fredag 20/11Detta övningstillfälle är inställt.
2009-11-12Ny sal för workshopWorkshop:en imorgon (fre 13/11) kommer vara på Torget, LV5, plan 6.
2009-11-10Datorspelsproduktion på onsdagTommy Palm har fått förhinder och kan inte besöka kursen på ons 11/11. Jag kommer prata om produktionsprocessen istället, och vi kommer även att disktuera projekten.
2009-11-04Ingen övning fredag 6/11Vi kommer att ha en workshop den 13/11 istället.

Om kursen

Huvudmålet med kursen är att lära sig formulera en spelidé utifrån en konceptbeskrivning, målgrupp, teknisk plattform och affärsplan. Det görs genom att integrera tidigare studier i programvarudesign, personliga erfarenheter av spel samt genom att tillgodogöra sig kunskaper från spelbranschföreträdare.

Detta är INTE en kurs i spelutveckling utan ska genom föreläsningar, övningar och eget projektarbete leda till insikter och kunskaper om vad dataspel är för något, varför människor spelar, hur marknaden ser ut, hur kommersiell utveckling går till etc. Sammantaget är detta erfarenheter och kunskaper som ger en nödvändig grund för att kunna inleda en karriär som spelutvecklare. Stor vikt har lagts vid att spelföretag kommer för att presentera sin verksamhet inom sina expertområden så att verklighetskopplingen blir tydlig.

Kursledare

Gustav Taxén, Ph.D., M.Sc. Lektor i visualisering, MDI-gruppen, CSC. Tidigare anställd som researchkoordinator och producent på Avalanche Studios.

Schema (preliminärt)

28/11Intro + datorspelshistoria[PDF]
4/11Datorspelsdesign - Doru Apreotesei, Rare
11/11Datorspelsproduktion[PDF]
12/11Online-distribution och Free2Play - Oskar Burman, EA Easy
13/11Workshop - OBS! Lokal: Torget, LV5, Plan 6
18/11Spelvärldar: Karaktärer och berättande[PDF]
19/11Att utvärdera spel[PDF]
25/11Skapa värde - Oskar Åsbrink, Jadestone[PDF]
27/11Projektredovisning
2/12Att arbeta med datorspel - Ann-Sofie Sydow, Dataspelsbranschen
3/12Piratkopiering
20/12 kl 23.59Deadline kursdagbok och inlämningsuppgift

Examination

Kursen examineras enligt följande:

  • Inlämningsuppgift, 1.5 hp (P/F)
  • Kursdagbok, 1,5 hp (A/B/C/D/E/FX/F)
  • Projektuppgift, 3 hp (A/B/C/D/E/FX/F)

Slutbetyget på kursen viktas så att projektuppgiften är värd dubbelt så mycket som dagboken

Instruktioner

Kursdagboken: Görs individuellt. I samband med varje föreläsning kommer ett antal frågor att distribueras (du hittar dem också här nedanför). Svara på dessa frågor i kursdagboken. Minst 1 A4-sida, max 2 A4-sida per "rubrik". Lämna in via e-post i samband med deadline.

Projektet: Görs i grupper om 6-7 personer. Detaljer finns här. Utöver detta skall varje kursdeltagare individuellt varje vecka skriva 1-2 A4-sidor projektdagbok. Frågorna som du ska besvara hittar du här nedanför. Gruppledaren ansvarar för att samla in bidragen från alla gruppdeltagare och skicka dem vidare till examinator.

Inlämningsuppgift: Görs individuellt. Du ska recensera ett valfritt datorspel. Målet är att ge dig övning i att analysera spel m.a.p. game design, audiovisuell framställning, dynamik, osv. Utgå från den analyserande recensionsstil som representeras av tidningar som Edge och Level, eller webbsidor som Eurogamer eller IGN. Det är viktigt att du tar reda på vad som är bra och dåligt och varför det är bra eller dåligt. Ge ett sammanfattande slutbetyg i skalan 1 till 10. (Ge alltså inte separata poäng för grafik, ljud, osv.)

Projektdokument

Övrig dokumentation

Frågor till kursdagboken

Veckovis om projektet

Redogör för

  • samarbete i projektet
  • vem som gör vad (eller inte!)
  • idéer som förkastas
  • alternativa tankar

Intro

  • Vilken typ av spelare är du?
  • Vilket var det första spelet du spelade?
  • Beskriv en riktigt bra spelsituation! Vad var bra? Spelet? Sällskapet? Plattformen? Etc.
  • Beskriv en riktigt usel spelsituation! Vad var inte bra? Varför funkade det inte?

Datorspelshistoria

  • Spela ett 8-bitarsspel! Vad skiljer gamla spel från moderna?
  • Använder man fortfarande principer från gamla spel idag? På vilket sätt?

Design

  • Vilka kompetenser, kunskaper och kvaliteteter bör en dataspelsdesigner ha? Den mest givna är kanske fantasi, men vilka andra behövs?
  • Läs artikeln "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research" (länk ovan). Finns det saker som saknas i taxonomin över aesthetics på sid 2? I så fall vad? Om inte, motivera varför listan är heltäckande.
  • Diskutera för- och nackdelar med att låta lead-programmeraren ha inflytande över speldesignen.

Datorspelsproduktion

  • Studera prissättningsmodellen Gustav pratade om på föreläsningen (länk till PDF ovan). Verkar den rimlig? Varför? Varför inte?
  • Idag tar förläggaren den största ekonomiska risken när nya spelprojekt ska startas. Hur agerar förläggarna idag för att göra risken mindre?
  • Skulle man kunna tänka sig andra sätt att göra risken mindre för riktigt stora produktioner? Hur? Vilka är för- och nackdelarna?

Online-distribution och Free2Play

  • De flesta av dagens Free2Play-produkter bygger på en stark community och att man har en fanbase. Oskar visade i sin föreläsning många exempel på hur entusiaster har gjort mashups, fansites, egna bilder osv. kring Battlefield Heroes. Samtidigt finns problemen kring trademarks, copyright och patent. Resonera kring när entusiast- och communityaktiviteter övergår från att skapa värde för utvecklare/förläggare till att vara en belastning.
  • Idag börjar det dyka upp Flash-baserade spel som kostar ungefär som en budgettitel i butik (c:a $20). Machinarium är ett aktuellt exempel. Kan man tänka sig att det någon gång i framtiden går att göra Flash-baserade fullpris-titlar? Varför? Varför inte? Har den tekniska plattformen någon betydelse för spelets prissättning?

Spelvärldar, berättande och karaktärer

  • Välj ut det spel (som du har spelat) där berättelse och/eller karaktärer har varit som mest gripande och engagerande (för dig personligen). Resonera kring varför det funkade så bra i just det spelet. Vilka mekanismer har man använt sig av i spelet för att få dig att reagera som du gjorde?

Att utvärdera spel

  • Inom svensk MDI-forskning förespråkar man ofta användarmedverkan i design- och beställningsprocesser. Hur skulle sådan medverkan kunna se ut i spelutveckling? Vilka fördelar och nackdelar skulle användarmedverkan kunna ge?

Skapa värde

  • I sin presentation (länk ovan) talade Oskar mycket om vikten av att formulera hypoteser kring marknadsvärde och pröva om de stämmer. Men hur mäter man marknadsvärde egentligen? Vilka mått ska man använda? Går det över huvudtaget? Resonera!

Att arbeta i dataspelsbranschen

  • I sin presentation påpekade Ann-Sofie att den stora mängden 16-44-åringar som spelar dataspel idag kommer att vara medelålders och äldre inom en tio- till femtonårsperiod. (Och redan nu finns många äldre som spelar dataspel!) Vilken typ av spel tror du passar personer mellan 50 och 80 år? Ge förslag på existerande spel (eller beskriv ett som du skulle vilja göra!) som funkar på den målgruppen! Motivera dina förslag!

Sista föreläsningen

  • Vad har du lärt dig på kursen?
  • Vad var bra med kursen?
  • Vad kan göras bättre?
  • Jämför kursens genomförande med genomsnittet av kurserna på KTH! Håller datorspelsdesign 1) sämre kvalitet, 2) ungefär samma kvalitet, eller 3) bättre kvalitet än genomsnittet?
  • Finns det något kursmoment som du saknar? Finns det något kursmoment som skulle kunna tas bort?

Länkar

Litteratur

Kursen har ingen kursbok, men dessa texter rekommenderas varmt:

  • Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann.
  • Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. 2nd ed. New Riders.

Bägge böckerna finns för påseende hos kursledaren.

Copyright © Sidansvarig: Gustav Taxén <gustavt@kth.se>
Uppdaterad 2009-12-03