Teknik SM år 2000 - Lag KTH



Information som lämnas ut innan tävlingsdagen

Chalmers robot
Lag Chalmers robot i slutet av "pucktävlingen", Teknik SM år 2000

Generella regler för samtliga LEGO momenten

  • Endast delar som Teknik SM tillhandahåller får användas i konstruktionen. (T.ex får inte extra LEGO bitar användas, bitarna får inte heller limmas ihop etc.)
  • Endast lagens egna medlemmar får delta i det förberedande arbetet med roboten.
  • Det är tillåtet att inhämta allmän information om LEGO MINDSTORMS från externa källor. Bland annat rekommenderas LEGO MINDSTORMS internetsida: www.legomindstorms.com samt First LEGO Leagues hemsida www.legomindstorms.com/fll/ respektive de konstruktionstips som finns i LEGO kartongernas manualer.
  • Robotarna ska vara startklara när lagen kommer till Saab på finaldagen. Detaljer i uppgifterna kommer eventuellt att ändras under finaldagen varför allt LEGO inkl. mjukvara och IR-enhet ska tas med till finalen. Om förutsättningar ändras kommer viss tid för modifieringar finnas.
  • Omkonstruktion av roboten är tillåten på finaldagen, dock är ingen omkonstruktion tillåten mellan uppgifterna (hinderbana respektive pucktävling).
  • Det är tillåtet att använda LEGOs medföljande orginalprogramvara för programmering av roboten. Om lagen så önskar så är det tillåtet att använda annan programvara för programmering av roboten med det förbehåll att all sådan användning av annan programvara sker på lagens egen risk. Teknik SM kan inte garantera att sådan programvara kan installeras och köras på de datorer som lagen har tillgång till under finaldagen. De datorerna kommer att ha diskettstation, CD-rom läsare samt internetuppkoppling. Teknik SM tar inget ansvar för problem med nedladdning av programvara över internet. Det är tillåtet att använda egen bärbar dator med sådan programvara redan installerad.
  • Underlaget som robotarna kommer köra på är plywoodskivor som är målade med vattenbaserad vit färg. Navigeringslinjer i figurerna (ej måttangivelserna, cirklar eller start- och mållinjer) kommer att vara svarta och ungefär 3 cm breda.
  • Om batterierna tar slut är det inte skäl för att få en omstart.
  • Roboten får inte designas för att ta sig utanför spelplanen.
  • Domarna är enväldiga och deras beslut kan inte överklagas. Ingen granskning av filmade avsnitt kommer ligga till grund för domslut.

Ni skall med hjälp av de 2 kartonger LEGO MINDSTORMS som Teknik SM tillhandahåller bygga en robot som dels kan klara av hinderbanan och dels kan klara av pucktävlingen.

Är uppgiften oklar eller om ni har frågor kring uppgiften är ni välkomna att kontakta Fredrik Rosenqvist. Frågor ska skickas med e-post till fredrik.rosenqvist@saab.se, ring därefter Fredrik på 070-8894244 och meddela att fråga skickats. Svar på eventuella frågor kommer skickas i retur till samtliga lag med e-post.

Uppgift: LEGO hinderbana

Uppgiften går ut på att på kortast tid förflytta roboten mellan startområdet till mållinjen (kanten på målområdet). I det fall flera grupper får lika många poäng i de andra finalmomenten kommer tiden vara direkt utslagsgivande! Den del av roboten som rör vid banan, t.ex. hjul/larvfötter, måste vara innanför startområdet vid start och omstart. När någon del av roboten bryter mållinjen stannas klockan. De svarta cirklarna är fasta konstruktioner och de yttre cirklarna runt dem är det område inom vilket respektive konstruktion har rörliga hinderdelar. Två svarta linjer, 3 cm breda, går mellan startområdet och målområdet och kommer att ha hög kontrast gentemot spelplanens underlag. Den ena linjen går i en kort bana nära hinder och den andra i en lång bana längre ifrån hinderna. Hela tävlingsområdet är omgivet av 3 cm höga kanter. Små skarvar i underlaget kan förekomma på spelplanen. Vinnare i momentet är den grupp vars robot på kortast tid tar sig från startområdet till mållinjen, dock bryts tävlingen efter 1 minut om roboten inte kommit i mål innan dess, omstart är tillåtet men klockan stannar inte under tiden. Om ett hinder har sönder en robot får roboten lagas och startas om. Vid all omstart måste roboten förflyttas tillbaka till startområdet. På spelplanen kommer det att finnas 3 ishockeypuckar. Om roboten plockar upp och tar med någon eller några av dessa till mållinjen erhålls bonuspoäng. En puck ligger mellan två av hindren, den är värd 5 poäng. I två utav spelplanens hörn ligger det också puckar, varje värd en poäng. För att värdera om det är värt att stanna och plocka upp puckar behöver ni veta att maximala poängsumman för samtliga moment under finaldagen ligger ungefär mellan 20 och 30 poäng. Innan detta moment börjar behöver lagen besluta om roboten ska köra direkt till mållinjen eller om den på vägen också skall plocka upp puckar. Hinderbanan är det näst sista momentet, det sista momentet på finalen är ”pucktävlingen” (Se nästa sida).


Tävlingsplan - hinderbana


Uppgift: LEGO "Pucktävling"

Uppgiften går ut på att roboten ska under 2 minuter få så många puckar som möjligt i hålet under vilken en hink samlar upp puckarna. En poäng per puck i hinken. Den del av roboten som rör vid banan, t.ex. hjul/larvfötter, måste vara innanför det kvadratiska startområdet vid start och omstart. Varje robot har 2 minuter på sig från det att den första gången passerar linjerna kring startområdet, klockan stannas inte vid omstart.

En svart mittlinje, 3 cm bred och 150 cm lång, går från hålets kant längs banan fram till en punkt 25 cm från banans andra kortända. Mittlinjen kommer att ha hög kontrast gentemot spelplanens underlag. Hela tävlingsområdet är omgivet av 3 cm höga kanter. I banans ena kortände kommer ett hål finnas. Ingen utmärkning av hålet t.ex. i form av linjer etc finns.

I banans andra kortända får varje lag före start placera 15 stycken godkända ishockey matchpuckar inom en zon 25 cm från den kortändan. Varje lag får själva fritt placera puckarna inom zonen. Under pågående tävling får puckarna inte flyttas av laget. Vid omstart får puckarna inte flyttas. Puckarna får inte staplas på varandra.

Omstart av roboten är tillåtet, till kostnad av en poängs avdrag. Vid all omstart måste roboten förflyttas tillbaka till startområdet. Om roboten faller ner i hålet är omstart tillåten, till kostnad av 5 poängs avdrag. Om en robot går sönder får roboten lagas och startas om.


Tävlingsplan - "Pucktävling"


Tillbaka till finalsidan